Città Fluttuante

Il Dungeon Sotto il Pub - 1x01

I sei eroi si ritrovano tutti a viaggiare, chi per un motivo, chi per un altro, verso l’ignota città-fortezza di Sboria. La città si presenta da fuori ben protetta, grazie alle guardie presenti ad ogni ingresso e gli imponenti portoni di ferro, e probabilmente sarebbe “inespugnabile” se non fosse per gli elementi che vi vivono.

Non una persona al suo interno infatti è stata vista trasportare armi, le stesse guardie sono mal equipaggiate e allampanate, eseguendo semplicemente ciò che viene loro ordinato. Ne fa le spese Levion, il quale giunge in città e nota subito l’enorme quantità di gente omosessuale, oltre alla presenza di una scandalosa locanda chiamata L’Unicorno Frocio. Decide subito di allontanarsi dalla città, ma non gli viene permesso di allontanarsi, con la scusa che il giorno dopo si sarebbe tenuto lo storico evento del “Gay Pride”, che si tiene a Sboria una volta l’anno.

Talarun e Marranzan, compagni di viaggio, giungono a Sboria e provano subito a mettersi in gioco, trovando lavoro alla Locanda. Marranzan non perde l’occasione di sfoggiare le sue doti canore sul palco, mentre Talarun accetta di servire i tavoli, “segando” dei peni giganti da cui esce birra, idromele, acqua e molto altro, per la cifra di 150 MO.

Orson, avendo sentito parlare di un’erba dalle straordinarie capacità curative, si dirige anch’egli a Sboria, e in biblioteca scopre che tale erba è chiamata Erba Sbirulina, e pare che possieda davvero le capacità di cui tanto si parla. È da quasi un secolo, però, che non se ne vede in giro. Orson fa un paio di conti e capisce che qualche elfo avrebbe dovuto ricordare quell’erba, e quindi sapere dove prenderla, o dove si prendeva una volta. Girando e chiedendo informazioni, giunge anch’egli alla Locanda.

Alamir esce dalla biblioteca, poco soddisfatto dalla quantità e dalla qualità dei libri di Arte Arcana in essa contenuti. Giunto in strada, si accorge della straordinaria quantità di belle donne in giro per la città, vestite anche in modo abbastanza provocante, probabilmente rassicurate dalle tendenze degli abitanti del luogo. Dopo aver provato ad abbordarne qualcuna, ma con scarso successo, anch’egli si dirige in locanda, con la speranza di fare qualche nuova “conoscenza”.

Nel frattempo, anche Zaitor prova ad abbordare una ragazza non appena giunto in città, ma viene prontamente scaricato dopo essere giunto alla locanda L’Unicorno Frocio con una di loro, dove attirerà l’attenzione di tutti gli altri PG grazie alla sfuriata della donna che lascerà il suo tavolo urlando. Attirerà inoltre l’attenzione di un incompreso e strano vecchio che si fa chiamare Il Vecchio Baar.

Egli sostiene che sotto la locanda esiste un leggendario posto chiamato Dungeon Sotto il Pub, una volta raggiungibile direttamente dalla Locanda. In quello, a dir suo, ci sarebbero ricchezze, potere, conoscenza e la tanto agognata Erba Sbirulina, che cresce dunque sottoterra. Col tempo, però, l’entrata al Dungeon è stata dimenticata da quasi tutti: ovviamente Baar afferma di ricordare come si fa. Grazie all’aiuto del vecchio, Alamir scopre il reale metodo per entrare nel dungeon: bisogna riempire un lavello speciale nelle cucine della locanda, e poi uscire dalla porta spingendola con una parte del corpo bagnata da quell’acqua.

I sei riescono ad occupare la cucina con uno stratagemma, e proprio mentre i cuochi riescono a sfondare la porta, Orson, l’ultimo rimasto in cucina, varca il passaggio, scomparendo dal luogo.

Il Dungeon Sotto il Pub esiste davvero.

View
Un Amore in Gabbia - 1x02

I sei avventurieri si addentrano quindi nel Dungeon. Il posto si presenta ben illuminato grazie a numerose torce incastonate nelle pareti; il pavimento è fatto di terriccio, i muri di pietra, e a causa dell’ambiente umido vige un perenne odore di muffa. Dietro di loro, nulla se non un arco leggermente in rilievo nella pietra. Davanti a loro, una porta di legno.

Subito gli avventurieri cercano di eseguire le più disparate azioni: chi prova a sfondare la porta, chi prova a scassinarla, chi cerca trappole… peccato che bisognasse solo girare la maniglia. Alamir scorge inoltre una scritta grattata nella pietra, apparentemente in un dialetto draconico: Il fuoco magico mi sta inseguendo… Aiuto!. I sei non si preoccupano troppo di questa storia e vanno avanti.

Il dungeon continua in uno scarno ma lungo corridoio, sul quale vi è accesso a due porte, entrambe chiuse a chiave; il corridoio poi gira, non permettendo ai sei di vedere oltre. Origliando, da una porta si riesce a sentire qualcuno che si lamenta, dall’altra invece nulla: gli eroi decidono di proseguire da questa parte. Dopo aver scassinato la serratura, ecco che si para davanti a loro ciò che somiglia ad un dormitorio. Per terra è sparsa della paglia, alcuni giacigli sono gettati qua e là. Osservando bene, riescono poi a capire che le creature che “abitano” questo luogo sono umanoidi, e probabilmente di sesso maschile, viste le macchie trovate all’interno dei loro giacigli.

Il dormitorio continua in avanti, per poi concludersi con due porte. Origliando da una, si riesce a sentire una litania e alcuni passi: sicuramente dentro vi è qualcuno; dall’altra porta, invece, nulla. Ancora una volta gli avventurieri decidono di proseguire dal lato tranquillo, che si rivela essere un altro corridoio, con una robusta porta di ferro chiusa alla sua fine. Sul muro, a sinistra, è inciso IL FUOCO MAGICOOO!!!, in ciò che sembra nuovamente dialetto draconico, ma stavolta sembra più un pasticcio frettoloso che una richiesta di aiuto.

Alamir scopre poi una porta segreta nel corridoio, e poco dopo anche Orson riesce a vederla. Sopra essa vi è una scritta:

Solo ai purosangue sarà rivelata la strada,
Ma solo ai puri di sangue sarà consentito il passaggio.

Talarun non ci mette molto a capire che ci vuole un cuore puro per attraversare la porta e varca il passaggio, lasciandosi alle spalle gli altri cinque, che nel frattempo proveranno senza successo a forzare il portone di ferro. Il nano trova nella stanza segreta uno strano quadro senza un pezzo di cornice: esso raffigura una foresta spoglia, con alcuni alberi bruciati; il tempo è uggioso, e una fanciulla elfica vestita di nero siede su una roccia. Talarun nota subito che tale fanciulla si muove e parla, e dopo un astio iniziale dovuto a questioni razziali, la ragazza accetta l’aiuto del nano.

Ella racconta che è stata imprigionata nel quadro da uno stregone malvagio chiamato Oshan per motivi politici, insieme al suo amato Hask. I loro quadri sono poi stati divisi, e nascosti in posti differenti: la fanciulla sembra completamente disperata, e ha perso il conto degli anni trascorsi al buio e in solitudine. Talarun accetta di aiutare la ragazza, ma lascia lì il quadro e prosegue, imbattendosi nel portone di ferro, ma dall’altra parte. Da lì riesce ad aprirlo, e fa entrare gli altri cinque. Non dice a loro nulla, comunque, dell’elfa.

Subito dopo, gli avventurieri si imbattono in un’altra porta: origliando riescono a percepire la stessa litania sentita in precedenza, e capiscono che deve trattarsi di un altro accesso alla stessa stanza. Mentre cinque di loro si arrovellano su cosa sia necessario fare, Orson batte impulsivamente il bastone sulla porta, e la litania subito termina. E’ chiaro dunque che dall’altra parte si siano accorti della loro presenza.

I sei decidono quindi di fare irruzione dall’altra parte, scoprendo che uno di quegli esseri li aspettava dietro la porta. Questo è alto circa un metro e quaranta, con la pelle cremisi, dei profondissimi occhi blu e le orecchie a punta; immancabile il crestone di capelli neri; brandisce poi una spada corta, e indossa una smunta armatura di pelle. Dietro di lui, a circa venti metri di distanza, altri tre esseri uguali sono davanti all’altra porta, ma si accorgono subito dell’irruzione dei sei avventurieri. Due brandiscono un arco lungo, mentre uno solo un bastone.

Orson e Alamir capiscono subito che si tratta dei Katash, mezzidemoni che vivono sottoterra, ma che hanno stranamente un qualche problema col fuoco.

La stanza si presenta come un luogo di culto: vi è un altare sulla destra, e una strana cupola di vetro bombata nel terreno, alta circa un metro. Subito il combattimento si fa intenso, i due arcieri quasi uccidono Marranzan, che trova riparo dietro la cupola; Levion fa strage di cadaveri, insieme a Talarun e Alamir, che pur essendo un Mago non manca di infliggere ingenti danni con il suo arco, beccando un Katash in piena fronte e stroncandolo sul colpo.

Dopo aver sciacallato i quattro mezzidemoni, gli avventurieri esaminano l’altare: Orson apprende che i Katash venerano una divinità chiamata Kelium, un serpente marino che si dice viva sotto le profondità abissali e trami vendetta verso gli esseri della superficie. Inoltre, l’Anima Prescelta nota uno strano liquido rosso, che travasa in un’ampolla che mette nello zaino: si tratta di una Pozione di Cura Ferite Leggere, scoprirà poi.

Dentro la cupola vi sono due cristalli sopra due basse colonnine: un cristallo è di colore viola, l’altro è arancione. Sia la cupola che i cristalli sono protetti da dei dardi velenosi, e se Talarun riesce a non farsi troppo male, Zaitor, mentre disattiva le trappole, viene colpito da un dardo, che comincerà lentamente ad indebolirlo. Alla fine i sei entrano in possesso dei cristalli, che hanno una qualche proprietà magica.

Tornando indietro, gli eroi sfondano la porta rimanente, trovandovi dentro un umano completamente nudo, alquanto schizofrenico, che alterna momenti di lucidità in cui non sembra riconoscersi o ricordare nulla, a momenti di follia in cui però è cosciente del suo io. Grazie ad alcuni indizi disseminati dal delirare dell’uomo, Talarun capisce che si tratta di Hask, l’uomo della fanciulla elfica. La notizia viene appresa dal resto del gruppo, e la stessa elfa conferma l’ipotesi del nano. Tuttavia, l’uomo non sembra ricordarsi della sua donna, che non si capacita di come lui sia riuscito ad uscire dalla sua prigione nel quadro. Alamir capisce che è necessario lanciare un incantesimo di Abiurazione per liberarla, e promette alla parirazza di aiutarla non appena potrà farlo. Il quadro viene lasciato nella stanza segreta, la porta di ferro viene chiusa, e l’umano stordito.

Gli eroi decidono di continuare per il corridoio principale, l’unica parte inesplorata del sotterraneo. Si imbattono dopo poco tempo in un grosso portone di marmo, senza serratura. Non ci mettono molto a capire che sono i cristalli la chiave per passare, e dopo aver inserito il cristallo viola in una fessura trovata vicino la porta, il portone si apre rivelando una sorta di torre. Togliendo il cristallo, però, il portone si chiude. Non volendo lasciare il cristallo a qualcun altro, i sei sperimentano un grazioso trucchetto: prendere le due colonnine marmoree dei cristalli e posizionarle davanti al portone in modo tale che questo non riesca a chiudersi.

Dopo essere riusciti nell’intento, i sei si accorgono di essere troppo stanchi per continuare. Richiudono dunque il portone di marmo e si dirigono verso il dormitorio per riposare. Marranzan entra nella stanza di Hask e lo trova scomparso: non lo troverà nemmeno cercandolo per tutto il dungeon.

Non potendo fare altro, i sei si accampano e cominciano a riposare.

Oltre quel portone li attende la loro prima vera sfida.

View
L'Esplorazione Continua - 1x03

Dopo aver riposato per bene, i sei (ora diventati sette non si sa come con l’arrivo di Rizzen, fratello di Zaitor) si apprestano a varcare la porta glitchata. Prima di farlo, però, Alamir riesce con un incantesimo di Abiurazione a far uscire l’elfa dal quadro incantato. Dopo alcuni giochi di luce, la sua forma corporea si manifesta innanzi a loro, ma subito dopo si accascia al suolo, svenuta.

Levion cerca di approfittare della situazione, abbassandosi i pantaloni: questo atto marchierà per sempre la sua indole [ottiene una penalità di -550 ai PE e si sposta da CN a CM]. Zaitor riesce a fermare l’atto osceno, e combinando gli sforzi, gli eroi riescono a far rinvenire l’elfa.

Ella si chiama Enia, e ripete loro le vicende che la hanno portata ad essere rinchiusa nel quadro. Orson non vuole perdere tempo con la ragazza: ella scambia due parole con Marranzan, ringrazia Alamir per averla fatta uscire e tutti insieme si dirigono verso l’ingresso della torre. Pare che la dama non conosca il luogo in cui è segregata, ma pare che un tempo fosse una spadaccina provetta. Le verranno date dal gruppo una Spada Corta ed un Pugnale, che lei utilizzerà nel combattimento contemporaneamente.

Davanti la scelta per decidere se scendere giù o salire su per la torre, i sette fanno alquanto baccano e sono disorganizzati. Rizzen prova a scendere beccandosi una freccia; Zaitor prenderà in mano le redini della situazione mettendosi in testa al gruppo, evitando così altri inutili danni. Quando scendendo infine si rivela un piccolo pianerottolo a 10 metri di distanza da loro, Rizzen decide di legare una Verga del Sole ad una corda di canapa e farla scendere fino a toccare il suolo. Non appena quella tocca il pavimento di pietra, una grossa fiammata parte dal centro della piattaforma, bruciando l’oggetto magico e la corda.

Una volta giù è facile comprendere come si trattasse di una trappola magica, e i sette concentrano la loro attenzione nel comprendere come si apra la porta innanzi a loro. Non ci vuole molto perché capiscano che sia necessario l’utilizzo del cristallo arancione, ed ecco che dietro il portone si palesa un Katash, girato di spalle, seduto, con dello strano fumo nero che esce da davanti a lui. Non sembra nemmeno armato. I sette non ne vogliono sapere di capire che ci fa lì, e il poveretto sviene dopo un sol colpo. Stava fumando, ma nessuno si chinerà sulla sigaretta per comprendere che si tratta di Erba Sbirulina.

Dopo avere speso metà della giocata per capire cosa farne, Orson lo uccide, e la situazione si sblocca. Il gruppo esamina la stanza nel quale si trova, compresa la porta oltre il corridoio innanzi a loro che sembra non potersi aprire in alcun modo: Ai due lati vuoti della stanza quadrata vi sono due cornici di pietra in rilievo, che non contengono alcun quadro; Ai quattro angoli della stanza vi sono delle colonne, dove si riesce a scorgere questa scritta:

Elle sono tra i più alti ranghi della società,
Le altre sono motivo di diverbi.
Le prime sono ad un passo dalle principesse,
Le seconde sono ad un passo dalla guerra.
Ora dimmi orsù,
Cosa sono le prime e le seconde?

I sette all’inizio non riescono a raccapezzarsi; Zaitor riesce ad un certo punto a scorgere un’ulteriore iscrizione, incisa con qualche strumento su di una colonna:

Gli indizi non sono veritieri, ma portano a mala strada! La cosa importante è che le seconde hanno una lettera in meno, e che le prime sono brave a fare i conti!

L’ulteriore indizio lascia il gruppo alquanto perplesso. Dopo alcuni minuti di ragionamento, in qualche modo [Levion metaplay FTW] riescono ad arrivare alla soluzione: contesse e contese. Sarà poi compito di Orson e Alamir scoprire che le cornici vanno attivate verbalmente pronunciando le soluzioni all’enigma.

La porta si apre, e i sette proseguono lungo il corridoio che si trovano davanti, facendo attenzione ad eventuali trappole. Arrivati ad una curva, oltre la quale proviene una certa luce, Zaitor fa capolino, scorgendo una sala dove quattro Katash fanno la guardia, insieme ad un grosso lucertolone della grandezza di un Ogre, che però dorme su un cuscino di paglia.

Rizzen lancia un fuoco dell’alchimista sulla paglia, che si incendia subito, ferendo anche la lucertola: poi i sette si palesano innanzi ai loro nemici ed inizia lo scontro. Tutti tranne Alamir subiscono qualche ferita, alcuni addirittura restano con pochi PF. Alla fine dello scontro, sarà ancora una volta decisiva la freccia di Alamir che uccide il lucertolone dopo un Dardo Incantato fallito.

I sette si ritrovano molto feriti, ma il combattimento duro fa acquisire loro una certa sicurezza nella lotta, che da ora in poi non li abbandonerà più [Lv Up FTW]. Attorno a loro solo corpi morti.

Ma cosa proteggevano i Katash e la lucertola?

View
Erba Sbirulina - 1x04

Stanchi dopo aver sconfitto il mostro, i sei avventurieri ispezionano i cadaveri, e scoprono che la lucertola possiede una grande lingua formata da materiale simile a gemme. Soddisfatti della scoperta essi prendono tale artefatto, e si inoltrano nella stanza dietro al lucertolone. Ad una rapida ispezione essa sembra esser stata un laboratorio di alchimia abbandonato, con dentro scoprono molti tavoli con un’infinità di oggetti: boccette di vetro, utensili alchemici, e chi ne ha più ne metta. Dopo un generale arraffa-arraffa, scorgono al centro della stanza un baule, chiuso da una serratura. Al baule si avvicina Levion, che incautamente lo tocca attivando una trappola che lo lascia sanguinante a terra. Dopo esser stato curato da Orson, apre il forziere e trova all’interno alcuni oggetti tra cui una pozione particolare che fa analizzare ad Alamir, il quale scopre che si tratta di una potente pozione curativa. Al che Orson gli suggerisce di dargliela, essendo il curatore del gruppo sicuramente saprà farne un uso oculato. Tuttavia il barbaro non è di questo parere, e si tiene la nuova scoperta: irritato, Orson colpisce Levion, che sviene un altra volta tra le acclamazioni del gruppo.

Nel mentre Talarun scopre una botola sotto il baule, e la apre rivelando una stanza buia. Titubanti e sospettosi i membri del gruppo decidono di gettare qualcosa all’interno, per evitare altre trappole, e dopo che Orson propone di buttare Levion svenuto (proposta quasi accettata unanimamente) si opta per un cadavere di Katash. I timori non erano infondati, dato che si scopre che qualunque cosa entri nella botola viene polverizzata. Gli avventurieri escono dalla stanza quando accidentalmente Rizzen inciampa e cade nella botola, finendo distrutto. Zaitor rimane sconvolto e si dispera. Nel dolore egli bestemmia il nome di Tiamat, compiendo un’azione che solo in pochi avevano osato compiere… Solo il tempo dirà se tale insulto sarà oppure no ascoltato. Tutti rimangono sconcertati per i fatti appena successi tranne Levion, che con fare gradasso insulta il mezzodrow, il quale irato colpisce il barbaro facendolo – per la terza volta – svenire.

Una volta usciti dalla stanza (col corpo del barbaro sulle spalle) i nostri risalgono al torre e giungono in cima alla stessa, arrivando di fronte ad una strana porta. Essa infatti reca una scritta che dice:

Mi aprirò solo col dovuto SACRIFICIO DI SANGUE. Il sangue lottato, il sangue meritato, il sangue prezioso, il sangue pietroso. In bocca al drago.

Il gruppo tenta a lungo di risolvere l’enigma, quando Marranzan ha un’illuminazione: prende la lingua del mostro sconfitto in precedenza, la usa per tagliare la superficie del braccio di Levion, imbibendo il manufatto di sangue, e la appone alla porta, la quale brilla e si apre.

All’interno si nota un corridoio, in fondo al quale si trova un’altra porta. Il gruppo entra, ma nota che il soffitto è pieno di ragnatele, e sulla porta si erge un ragno mostruoso, addormentato. Purtroppo i nostri lo svegliano ed esso scende, pronto per combattere, contemporaneamente si chiude la porta, ed il soffitto si incendia, bruciando la ragnatela che cade ardente sulla testa del gruppo. Si ha dunque una delle sfide più impegnative affrontate finora: una lotta all’ultimo sangue contro un ragno gigante all’interno di un corridoio in fiamme. Fortunatamente i nostri eroi riescono a sconfiggere il mostro, ed entrano nella stanza seguente.

Si imbattono in una larga stanza con delle panche, un leggio con un libro sopra ed un quadro, un grande quadro appeso alla parete di fronte. Tra il leggio e il quadro si ha uno spettacolo raccapricciante: gli avventurieri infatti trovano Hask nudo, impalato per tutta la lunghezza del corpo, morto e lordo di sangue. Scioccati da tale episodio essi si siedono sulle panche dall’altra parte della stanza, ed alcuni cominciano ad esplorare la stanza. Alamir ed Orson si dirigono verso il quadro, che rappresenta un paesaggio molto strano, quasi alieno, con al centro un artefatto a forma di cubo, che Orson riconosce come appartente al culto di Boccob. Successivamente esaminano il libro, e notando che presenta spartiti su di esso invitano Marranzan a cantare tale musica. Incredibilmente, la voce del bardo si riempie di magia e in pochi attimi il gruppo si ritrova pieno di forze e guarito da ogni ferita. Ancora stupiti di ciò, non si accorgono subito del secondo effetto della musica.

Infatti nella sala è apparso un uomo, alto, con barba, che si rivela essere la proiezione astrale di Aule, il creatore e difensore del dungeon. Dopo alcuni convenevoli e scambi di informazioni, da cui si evince che il creatore dei Katash è uno stregone, amico di Aule, chiamato Oshan, morto anni or sono. Per ironia della sorte Oshan è proprio il mago che ha rinchiuso Enia all’interno del quadro, e quando la discussione verte su lei e Hask, i nostri scoprono che Enia era la compagna di Aule e che Hask è stato ridotto in tal maniera proprio dal custode del dungeon, per “legittima difesa”. Non volendo approfondire di più il gruppo chiede dell’Erba Sbirulina, ed Aule afferma che all’interno della sua magione ce n’è a sufficienza.

Guidati gli avventurieri fino alla stanza sotterranea del baule, Aule li fa scendere incolumi nella botola, e li dirige verso una parete su cui crescono tanti fusti di Erba Sbirulina. Il party ne fa incetta ed Orson è al settimo cielo, tranne per poi scoprire che l’Erba è inutile senza il cosiddetto Nettare della Città Fluttuante. Tale città è sita su un piano lontano da quello Materiale ed è posta sotto la protezione del Campione di Boccob, Olomar. Aule invita il gruppo a raggiungere tale luogo, invito che viene accettato da tutti. Dopo di che, scompare. Gli avventurieri decidono, una volta raggiunte le prime stanze del dungeon, di riposare, tranne Marranzan che per desiderio di vita, di avventura e di nuove scorte decide di salire in città per assistere al famoso Gay Pride.
Riesce a fare scorte, ma l’esperienza lo turberà e lo sconcerterà profondamente, spingendolo a tornare subito dagli altri.

Il giorno dopo il gruppo si sveglia, lascia rocambolescamente la locanda e la città e si porta in direzione del portale per la Città Fluttuante, direzione indicata da Aule stesso. Il portale si trova in cima ad un’alta scalinata, che viene percorsa da tutti anche se con fatica. In cima alle scale si trova un grande cerchio di pietra, con accanto una strana donna. Dopo una iniziale diffidenza i nostri chiedono informazioni, scoprendo che essa è una fantomatica Guida capace di trasportarli verso la loro destinazione, la Città. A tale notizia il party gioisce, e accetta ben volentieri la guida, scusando il gioco di parole, della Guida. Insieme ad ella dunque attraversano il portale, diretti verso una nuova avventura.

View
La Scatola di Olomar - 1x05

I sei pornoatt… ehm, eroi vengono scortati dalla Guida in giro per la città. Sembra che ella abbia inoltre il potere di sdoppiarsi in molte parti per assolvere al meglio il suo compito di guida. La cosa creerà non pochi pensieri sconci in Marranzan e Zaitor. La Guida indica loro alcuni posti d’interesse, come la locanda Mela d’Oro o la torre dove viene raccolto il Nettare della Città Fluttuante, per poi offrirsi di seguirli ovunque volessero andare.

Orson e Alamir decidono di visitare l’Accademia di Magia della Città Fluttuante, mentre gli altri quattro preferiscono parlare con Olomar, che sembra stia organizzando una Giostra in città, che si tiene ogni cinque anni.

I due incantatori riescono, insieme alla Guida, a giungere innanzi l’Accademia. Essa si presenta come un imponente castello opaco, con diverse vetrate colorate e con quattro torri, una per angolo, aventi sulla loro sommità un fuoco di colore diverso. Sembra esserci però un problema: ogni gradino salito per arrivare al portone dell’Accademia sembra restare loro sempre davanti e di fatto non riescono ad arrivare all’entrata nemmeno spiccando grandi balzi. I due scoprono che è necessario salire i gradini saltando con un piede solo, e solo allora riescono infine a “bussare” al portone: Orson darà un possente colpo di bastone, suscitando l’ira del custode.

L’interno è molto maestoso: vi sono quadri appesi ai muri, specchi, immensi tappeti rossi per terra; per i corridoi si notano i discepoli allenarsi nei più vari incantesimi. Alamir resta piacevolmente incantato dal luogo e vorrebbe iscriversi; anche Orson, in realtà, ma il fare scorbutico di chi vi sta dentro gli fa cambiare idea. Infatti, una volta fermate alcune persone, queste si rivelano alquanto occupate e poco disposte al dialogo, a parte un giovane che viene ingannato per fargli credere che Orson fosse un suo compagno di corso. Una docente scopre l’inganno di Orson e si infuria, e praticamente sbatte fuori dall’edificio i due. Prima di uscire, gli incantatori parlano nuovamente col custode il quale rivela loro che l’iscrizione ha il modico costo di 1000 MO. Dopo alcune trattative non andate proprio a buon fine, i due se ne vanno sconsolati, in direzione delle iscrizioni alla giostra, dove incontreranno i loro compagni.

I sei dunque si incontrano in piazza. Essa è molto grande, sembra addirittura che per fare spazio sia stata sradicata una fontana al centro di questa. Dietro un grosso tavolo con molte scartoffie e molta gente intorno, vi sta una figura umana apparentemente sulla quarantina: Olomar, a quanto pare. I sei conversano con lui, ed egli gli rivela i premi della giostra e il regolamento.

Data la curiosità del gruppo (Orson a parte), i sei chiedono a lui informazioni riguardo Oshan, Enia, Aule e Hask. Olomar afferma di non conoscere l’ultimo; ad ogni modo Enia e Aule erano amanti un tempo e a dir suo si sono separati non proprio pacificamente. Tuttavia afferma che di entrambe le figure ci si può fidare, cosa che ai PG puzza un po’. Il Campione di Boccob conferma inoltre loro che Oshan è morto da almeno due decenni, durante un esperimento: egli era infatti ossessionato dal fuoco, e cercando di diventare tutt’uno con esso è rimasto tragicamente coinvolto in un incendio che non gli ha lasciato scampo. Sembra che Oshan avesse costruito la grande palla di fuoco che illumina tutt’oggi la Città Fluttuante. Anche Oshan viene descritto come un personaggio buono, forse la persona più buona che Olomar avesse mai conosciuto. Tutta la faccenda non convince i PG, che comunque accettano il parere di Olomar.

I sei si iscrivono alla giostra, nel tentativo di guadagnare gli oggetti magici in palio, il Nettare della Città Fluttuante e la sorpresa finale. Talarun e Levion ottengono il permesso di venire allenati da Olomar, Zaitor incontra Kerea, sua nonna, mentre Marranzan incontrerà Marual, gnoma Taumaturga Lirica che una volta giunta alla Città Fluttuante si è ritrovata sola con il suo violino e la sua musica. I due passano insieme la serata, chiacchierando piacevolmente. L’affascinante gnoma, a fine serata, esplicita che i due potranno andare oltre la cena, ma solo se Marranzan vincerà la Giostra e risolverà un enigma. Marranzan ne prende atto e va via fischiettando.

La bella Kerea invita Zaitor a cena per parlare ed egli accetta. Ella dapprima lo scambia per il padre di lui, Zodiarc, e si scopre non molto contenta della sua progenie sebbene non sia affatto stupita delle modalità di concepimento di Zaitor. L’elfa scura gli narra di essere stata (e forse essere tutt’ora) un’assassina; narra inoltre della morte di suo nonno, Zaitor I, contro un avversario del quale non le è permesso dire il nome poiché ha giurato di non farlo dopo la morte del suo compagno. Tuttavia rivela lui la locazione del cimitero ove è sepolto suo nonno, insieme alle sue spade, specificando che è protetto dagli incantesimi di protezione di una certa Atra, una potente maga che un tempo accompagnava il gruppo di Zaitor I. Egli ringrazia la nonna delle informazioni, poi va via dalla locanda.

Il giorno dopo, l’arena viene creata grazie ad un incredibile oggetto forgiato da Boccob: la Scatola di Olomar. Il torneo si rivela piuttosto facile per i Dio Nanos. I sei infatti passano facilmente i sedicesimi di finale, scontrandosi contro la squadra Niubbi 4ever ottenendo un punteggio di 10-0. Il gruppo passa inoltre gli ottavi a tavolino poiché gli avversari hanno subito dato forfeit, e i quarti per noshow. La semifinale si rivela alquanto dura per i Dio Nanos che affrontano I cavalieri di Sboria, apparentemente tutte “elfe porcone” accompagnate da una ninfa di bellezza indescrivibile. Sottovalutando gli avversari, i Dio Nanos scendono in poco tempo a 0-3. Una volta capito che la loro strategia non funziona, riorganizzano il combattimento, e grazie a qualche colpo di culo e qualche pietra lanciata bene ribaltano totalmente la situazione, finendo la partita 10-3, con triple kill di Levion.

Nel frattempo, il gruppo osserva i loro antagonisti in finale, i Seguaci di Cyric. Il loro gruppo è composto da un Chierico, due Guerrieri, un Ladro, un Mago e un Ranger. Fondamentalmente la loro strategia è sfruttare tutti i punti dell’Arena in qualsiasi modo, corretto e non, finendo i loro incontri a velocità impressionante e senza riportare grossi danni. Le loro strategie preferite sono spingere la gente nel fuoco e isolare e accerchiare i loro nemici, per infliggere loro ingenti danni.

Che la finale abbia inizio!

View
La Gloria! - 1x06

Ed eccoci alla finale! Essa vede gli agguerriti Dio Nanos affrontare i violenti, sanguinari e temerari Seguaci di Cyric. Lo scontro è duro e mano a mano che il tempo passa la foga e la furia impossessano i guerrieri di entrambe le squadre, il match si trasforma presto in un feroce massacro che faticosamente i Dio Nanos riescono a vincere sconfiggendo gli avversari 10 a 9.
La folla è in tripudio: è stato uno scontro avvincente e i vincitori del Torneo vengono portati al cospetto di Olomar, che si complimenta per la vittoria e distribuisce i ricchi premi, ovvero 4000 MO a testa, un oggetto magico a testa (un anello o un amuleto magici, un’armatura potenziata o una potente arma) e una particolare spada magica con dentro “una volontà propria”. I nostri eroi cercano di estrarla, ma nessuno riesce nell’intento, e si scopre che solo un personaggio di allineamento Legale Buono può brandirla. Di comune accordo, decidono di conservare l’oggetto affidandolo ad Alamir, il più adatto per analizzarla.

Una volta usciti dall’Arena, Zaitor e Marranzan ricevono ciò che Kerea e Marual hanno promesso loro. La drow dona a Zaitor informazioni più dettagliate riguardo il padre di lui e decide di unirsi al nipote nella sua cerca; la gnoma concede una possibilità a Marranzan di entrare nelle sue “grazie”, prima però deve risolvere un indovinello molto particolare:

In un tempo lontano, una nave di viaggiatori si portò presso la leggendaria Isola delle Ninfe. Le Ninfe, esseri di impareggiabile bellezza, vivenano in un’isola sempre avvolta dalla nebbia e possedevano usi particolari: infatti coloro che avevano i capelli biondi dicevano sempre la verità mentre coloro che avevano i capelli rossi sempre il falso. Arrivati all’approdo, i marinai chiesero a una ninfa intravista nella nebbia il colore dei suoi capelli, ed ella rispose in Silvano, lingua incomprensibile per gli uomini. Al che una seconda ninfa disse: «la mia amica ha confermato di avere i capelli biondo oro, miei gentili navigatori». Al che una terza ninfa si rivolse arrabbiata alla seconda sbottando: «ciò che dici è falso!» Ora, di che colore hanno i capelli le tre ninfe?

La risoluzione o meno dell’indovinello non rovinerà l’opinione di Marual per lo gnomo né l’intenzione di addestrarlo nelle vie del Taumaturgo Lirico, una professione cui ben pochi riescono ad arrivare. Inoltre si unisce al gruppo, con gioia di Marranzan.

Dopo di ciò i nostri avventurieri si riuniscono nella piazza centrale della Città Fluttuante, quando succede l’impensabile: improvvisamente arriva un lich a cavallo di un drago bianco, che si presenta come Oshan redivivo, furioso e intenzionato a distruggere con gelo e morte prima la Città Fluttuante, poi il mondo. Inoltre invita i presenti a schierarsi con lui, o a perire nel tentativo di fermarlo. Presi dal panico, scappano tutti tranne Marranzan, Talarun, Zaitor, Marual e Olomar i quali rimangono a fronteggiare il non morto. Con un attento colpo d’occhio il bardo capisce che il lich è un’illusione, forte di questo riesce ad ingannare il cosiddetto Oshan invitandolo a lasciare due giorni di tempo a lui e ai membri del suo gruppo per pensare alla sua offerta; il lich ci casca e insieme alla sue orribile cavalcatura abbandona il posto.

Rassicurati gli altri delle proprie intenzioni, Marranzan invita i suoi compagni ad abbandonare il posto; gli astanti si dichiarano contrari alle intenzioni del non morto tranne Levion, il quale viene tentato dall’offerta di Oshan di «bruciare e trucidare quegli schifosi ratti di fogna omosessuali di Sboria», il tutto letteralmente. Senza perdere tempo il barbaro viene stunnato per l’ennesima volta e casca a terra privo di sensi: a farlo stavolta è stato Alamir, che spazientito dalla condotta di Levion chiede a tutti gli altri cosa fare con lui. Il giudizio è unanime: per incomprensioni e attriti vari Levion risulta irritante e sgradito, inoltre è anche un elemento pericoloso per la sua indole; meglio lasciarlo nella Città Fluttuante al suo destino.
I nostri avventurieri decidono di continuare il loro cammino recandosi l’indomani alla casa di Oshan, meno Orson che soddisfatto di aver ottenuto il Nettare e l’Erba Sbirulina proclama di separarsi dal gruppo; successivamente il barbaro svenuto viene lasciato in una locanda e tutti si recano, chi in ostello, chi all’Accademia di Magia, chi dalle proprie parenti/compagne a dormire. La notte passa serena per tutti tranne che per Orson: egli dorme sonni agitati e arriva a sognare persino il suo unico dio, Boccob, il quale lo invita a restare con i suoi compagni di avventura perché ha ancora dei piani per lui, e controvoglia Orson acconsente.

View
Il Labirinto - 1x07

L’indomani mattina i compagni si ritrovano nella piazza centrale della Città Fluttuante e con Olomar pianificano la prossima mossa. Oshan possiede casa a Riverfell, città sita sul Piano Materiale, e tutti sono intenzionati a recarsi nell’abitazione del lich, anche se inizialmente Marranzan cerca di convincere i compagni ad andare prima da Aule per chiedergli informazioni riguardo Oshan e i Katash. Nel mentre della discussione avviene un miraggio collettivo: ad ognuno degli avventurieri si offusca la vista ed appare un drago rosso con fauci spalancate. Tutti si spaventano, in particolar modo Alamir che per poco non sviene dalla paura, e chiedono consiglio ad Olomar, il quale fa capire che la vendetta di Tiamat verso il gruppo non tarderà ad arrivare. Successivamente si unisce alla squadra, in un ambiente di tiepidissimo entusiasmo, il paladino Andren, difensore della giustizia e persecutore dei non morti.

Raggiunto il portale e la Guida, si fanno teletrasportare a Riverfell: il party spunta in mezzo ad una strada, dove per poco viene investito da un carro guidato da un uomo bardato. I nostri gli chiedono informazioni (anche se lui non sembra essere molto ben disposto nei loro confronti) e un passaggio sul carro fino alla casa di Oshan, la qual cosa sembra far molto di più diminuire la disposizione dell’uomo nei confronti degli avventurieri, arrivando a minacciarli di morte qualora avessero continuato a “infastidirlo”. Né la diplomazia di Andren, né la magia di Alamir (una bacchetta del sonno), né la voce di Marual potranno far cambiare idea al guerriero, il quale sembra prendersela col paladino. Alla fine Zaitor e Marranzan sgattaiolando dietro alle spalle dell’uomo salgono sul carro e invitano il gruppo a salire e a fuggire. Tutti si portano rapidamente sopra al mezzo tranne Andren, che rimane a terra, e fuggono lasciando il conducente prima basito poi furioso: dopo un breve combattimento Andren, ferito mediamente, fugge in direzione del carro, e il suo avversario appresso a lui, spada in mano.

Nel mentre della corsa il gruppo si accorge (beata cecità) di essere a bordo di un carro merci con materiale magico al suo interno con un valore, approssimativamente, di 160.000 MO, e presi dalla cupidigia gli avventurieri decidono di tenere per loro il bottino fortuito. Nel mentre si dirigono a gran velocità verso la dimora di Oshan: essa è circondata da un’enorme siepe che forma un quadrato di 10.000 metri quadri, con un labirinto al suo interno. Una volta arrivati al cancello, Marranzan (alla guida dello sghangherato mezzo) circumnaviga il confine esterno della magione e si porta dietro ad essa; lì, prima che sopraggiunga l’uomo infuriato di prima, cercano di spartirsi la gran quantità di roba sul carro. Purtroppo per loro la merce è protetta da potenti incantesimi di difesa e dunque controvoglia devono abbandonare il tutto. Ritornano al cancello proprio quando Andren e il suo inseguitore sono in vista: con un balzo felino il paladino (ah ah, la rima!) si getta dentro insieme ai suoi nuovi compagni, e Marranzan e Orson si occupano dell’uomo lasciandolo immobilizzato e mezzo cieco. Fatto ciò i nostri chiudono il cancello e si portano all’interno del labirinto.

La struttura presenta un intricato disegno e il gruppo fa fatica ad avanzare fra illusioni (dei Katash insolenti cui Marranzan risponde in maniera ancora più sconcia), scontri con due gruppi di Katash, biforcazioni che portano a totale confusione e complesse trappole di fuoco che per poco non inceneriscono il party. Alla fine arrivano a un vicolo cieco che presenta uno specchio particolare: esso non riflette la loro immagine. Sopra vi è una scritta secondo cui lo specchio era magico e avrebbe soddisfatto i desideri di chi gli stava davanti. Orson tuttavia si accorge che ciò non corrisponde al vero e che in realtà lo specchio è un portale magico. Dopo minuti di indecisione e una prima ispezione di Talarun il gruppo si decide a oltrepassarlo, finendo apparentemente in un altra regione del labirinto, che presenta, come iniziale diversità, siepi rosse anziché verdi.

View
Link rimasti vuoti

Nessuno, per ora.

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.