Città Fluttuante

Un Amore in Gabbia - 1x02

I sei avventurieri si addentrano quindi nel Dungeon. Il posto si presenta ben illuminato grazie a numerose torce incastonate nelle pareti; il pavimento è fatto di terriccio, i muri di pietra, e a causa dell’ambiente umido vige un perenne odore di muffa. Dietro di loro, nulla se non un arco leggermente in rilievo nella pietra. Davanti a loro, una porta di legno.

Subito gli avventurieri cercano di eseguire le più disparate azioni: chi prova a sfondare la porta, chi prova a scassinarla, chi cerca trappole… peccato che bisognasse solo girare la maniglia. Alamir scorge inoltre una scritta grattata nella pietra, apparentemente in un dialetto draconico: Il fuoco magico mi sta inseguendo… Aiuto!. I sei non si preoccupano troppo di questa storia e vanno avanti.

Il dungeon continua in uno scarno ma lungo corridoio, sul quale vi è accesso a due porte, entrambe chiuse a chiave; il corridoio poi gira, non permettendo ai sei di vedere oltre. Origliando, da una porta si riesce a sentire qualcuno che si lamenta, dall’altra invece nulla: gli eroi decidono di proseguire da questa parte. Dopo aver scassinato la serratura, ecco che si para davanti a loro ciò che somiglia ad un dormitorio. Per terra è sparsa della paglia, alcuni giacigli sono gettati qua e là. Osservando bene, riescono poi a capire che le creature che “abitano” questo luogo sono umanoidi, e probabilmente di sesso maschile, viste le macchie trovate all’interno dei loro giacigli.

Il dormitorio continua in avanti, per poi concludersi con due porte. Origliando da una, si riesce a sentire una litania e alcuni passi: sicuramente dentro vi è qualcuno; dall’altra porta, invece, nulla. Ancora una volta gli avventurieri decidono di proseguire dal lato tranquillo, che si rivela essere un altro corridoio, con una robusta porta di ferro chiusa alla sua fine. Sul muro, a sinistra, è inciso IL FUOCO MAGICOOO!!!, in ciò che sembra nuovamente dialetto draconico, ma stavolta sembra più un pasticcio frettoloso che una richiesta di aiuto.

Alamir scopre poi una porta segreta nel corridoio, e poco dopo anche Orson riesce a vederla. Sopra essa vi è una scritta:

Solo ai purosangue sarà rivelata la strada,
Ma solo ai puri di sangue sarà consentito il passaggio.

Talarun non ci mette molto a capire che ci vuole un cuore puro per attraversare la porta e varca il passaggio, lasciandosi alle spalle gli altri cinque, che nel frattempo proveranno senza successo a forzare il portone di ferro. Il nano trova nella stanza segreta uno strano quadro senza un pezzo di cornice: esso raffigura una foresta spoglia, con alcuni alberi bruciati; il tempo è uggioso, e una fanciulla elfica vestita di nero siede su una roccia. Talarun nota subito che tale fanciulla si muove e parla, e dopo un astio iniziale dovuto a questioni razziali, la ragazza accetta l’aiuto del nano.

Ella racconta che è stata imprigionata nel quadro da uno stregone malvagio chiamato Oshan per motivi politici, insieme al suo amato Hask. I loro quadri sono poi stati divisi, e nascosti in posti differenti: la fanciulla sembra completamente disperata, e ha perso il conto degli anni trascorsi al buio e in solitudine. Talarun accetta di aiutare la ragazza, ma lascia lì il quadro e prosegue, imbattendosi nel portone di ferro, ma dall’altra parte. Da lì riesce ad aprirlo, e fa entrare gli altri cinque. Non dice a loro nulla, comunque, dell’elfa.

Subito dopo, gli avventurieri si imbattono in un’altra porta: origliando riescono a percepire la stessa litania sentita in precedenza, e capiscono che deve trattarsi di un altro accesso alla stessa stanza. Mentre cinque di loro si arrovellano su cosa sia necessario fare, Orson batte impulsivamente il bastone sulla porta, e la litania subito termina. E’ chiaro dunque che dall’altra parte si siano accorti della loro presenza.

I sei decidono quindi di fare irruzione dall’altra parte, scoprendo che uno di quegli esseri li aspettava dietro la porta. Questo è alto circa un metro e quaranta, con la pelle cremisi, dei profondissimi occhi blu e le orecchie a punta; immancabile il crestone di capelli neri; brandisce poi una spada corta, e indossa una smunta armatura di pelle. Dietro di lui, a circa venti metri di distanza, altri tre esseri uguali sono davanti all’altra porta, ma si accorgono subito dell’irruzione dei sei avventurieri. Due brandiscono un arco lungo, mentre uno solo un bastone.

Orson e Alamir capiscono subito che si tratta dei Katash, mezzidemoni che vivono sottoterra, ma che hanno stranamente un qualche problema col fuoco.

La stanza si presenta come un luogo di culto: vi è un altare sulla destra, e una strana cupola di vetro bombata nel terreno, alta circa un metro. Subito il combattimento si fa intenso, i due arcieri quasi uccidono Marranzan, che trova riparo dietro la cupola; Levion fa strage di cadaveri, insieme a Talarun e Alamir, che pur essendo un Mago non manca di infliggere ingenti danni con il suo arco, beccando un Katash in piena fronte e stroncandolo sul colpo.

Dopo aver sciacallato i quattro mezzidemoni, gli avventurieri esaminano l’altare: Orson apprende che i Katash venerano una divinità chiamata Kelium, un serpente marino che si dice viva sotto le profondità abissali e trami vendetta verso gli esseri della superficie. Inoltre, l’Anima Prescelta nota uno strano liquido rosso, che travasa in un’ampolla che mette nello zaino: si tratta di una Pozione di Cura Ferite Leggere, scoprirà poi.

Dentro la cupola vi sono due cristalli sopra due basse colonnine: un cristallo è di colore viola, l’altro è arancione. Sia la cupola che i cristalli sono protetti da dei dardi velenosi, e se Talarun riesce a non farsi troppo male, Zaitor, mentre disattiva le trappole, viene colpito da un dardo, che comincerà lentamente ad indebolirlo. Alla fine i sei entrano in possesso dei cristalli, che hanno una qualche proprietà magica.

Tornando indietro, gli eroi sfondano la porta rimanente, trovandovi dentro un umano completamente nudo, alquanto schizofrenico, che alterna momenti di lucidità in cui non sembra riconoscersi o ricordare nulla, a momenti di follia in cui però è cosciente del suo io. Grazie ad alcuni indizi disseminati dal delirare dell’uomo, Talarun capisce che si tratta di Hask, l’uomo della fanciulla elfica. La notizia viene appresa dal resto del gruppo, e la stessa elfa conferma l’ipotesi del nano. Tuttavia, l’uomo non sembra ricordarsi della sua donna, che non si capacita di come lui sia riuscito ad uscire dalla sua prigione nel quadro. Alamir capisce che è necessario lanciare un incantesimo di Abiurazione per liberarla, e promette alla parirazza di aiutarla non appena potrà farlo. Il quadro viene lasciato nella stanza segreta, la porta di ferro viene chiusa, e l’umano stordito.

Gli eroi decidono di continuare per il corridoio principale, l’unica parte inesplorata del sotterraneo. Si imbattono dopo poco tempo in un grosso portone di marmo, senza serratura. Non ci mettono molto a capire che sono i cristalli la chiave per passare, e dopo aver inserito il cristallo viola in una fessura trovata vicino la porta, il portone si apre rivelando una sorta di torre. Togliendo il cristallo, però, il portone si chiude. Non volendo lasciare il cristallo a qualcun altro, i sei sperimentano un grazioso trucchetto: prendere le due colonnine marmoree dei cristalli e posizionarle davanti al portone in modo tale che questo non riesca a chiudersi.

Dopo essere riusciti nell’intento, i sei si accorgono di essere troppo stanchi per continuare. Richiudono dunque il portone di marmo e si dirigono verso il dormitorio per riposare. Marranzan entra nella stanza di Hask e lo trova scomparso: non lo troverà nemmeno cercandolo per tutto il dungeon.

Non potendo fare altro, i sei si accampano e cominciano a riposare.

Oltre quel portone li attende la loro prima vera sfida.

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Vereos

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