Città Fluttuante

La Scatola di Olomar - 1x05

I sei pornoatt… ehm, eroi vengono scortati dalla Guida in giro per la città. Sembra che ella abbia inoltre il potere di sdoppiarsi in molte parti per assolvere al meglio il suo compito di guida. La cosa creerà non pochi pensieri sconci in Marranzan e Zaitor. La Guida indica loro alcuni posti d’interesse, come la locanda Mela d’Oro o la torre dove viene raccolto il Nettare della Città Fluttuante, per poi offrirsi di seguirli ovunque volessero andare.

Orson e Alamir decidono di visitare l’Accademia di Magia della Città Fluttuante, mentre gli altri quattro preferiscono parlare con Olomar, che sembra stia organizzando una Giostra in città, che si tiene ogni cinque anni.

I due incantatori riescono, insieme alla Guida, a giungere innanzi l’Accademia. Essa si presenta come un imponente castello opaco, con diverse vetrate colorate e con quattro torri, una per angolo, aventi sulla loro sommità un fuoco di colore diverso. Sembra esserci però un problema: ogni gradino salito per arrivare al portone dell’Accademia sembra restare loro sempre davanti e di fatto non riescono ad arrivare all’entrata nemmeno spiccando grandi balzi. I due scoprono che è necessario salire i gradini saltando con un piede solo, e solo allora riescono infine a “bussare” al portone: Orson darà un possente colpo di bastone, suscitando l’ira del custode.

L’interno è molto maestoso: vi sono quadri appesi ai muri, specchi, immensi tappeti rossi per terra; per i corridoi si notano i discepoli allenarsi nei più vari incantesimi. Alamir resta piacevolmente incantato dal luogo e vorrebbe iscriversi; anche Orson, in realtà, ma il fare scorbutico di chi vi sta dentro gli fa cambiare idea. Infatti, una volta fermate alcune persone, queste si rivelano alquanto occupate e poco disposte al dialogo, a parte un giovane che viene ingannato per fargli credere che Orson fosse un suo compagno di corso. Una docente scopre l’inganno di Orson e si infuria, e praticamente sbatte fuori dall’edificio i due. Prima di uscire, gli incantatori parlano nuovamente col custode il quale rivela loro che l’iscrizione ha il modico costo di 1000 MO. Dopo alcune trattative non andate proprio a buon fine, i due se ne vanno sconsolati, in direzione delle iscrizioni alla giostra, dove incontreranno i loro compagni.

I sei dunque si incontrano in piazza. Essa è molto grande, sembra addirittura che per fare spazio sia stata sradicata una fontana al centro di questa. Dietro un grosso tavolo con molte scartoffie e molta gente intorno, vi sta una figura umana apparentemente sulla quarantina: Olomar, a quanto pare. I sei conversano con lui, ed egli gli rivela i premi della giostra e il regolamento.

Data la curiosità del gruppo (Orson a parte), i sei chiedono a lui informazioni riguardo Oshan, Enia, Aule e Hask. Olomar afferma di non conoscere l’ultimo; ad ogni modo Enia e Aule erano amanti un tempo e a dir suo si sono separati non proprio pacificamente. Tuttavia afferma che di entrambe le figure ci si può fidare, cosa che ai PG puzza un po’. Il Campione di Boccob conferma inoltre loro che Oshan è morto da almeno due decenni, durante un esperimento: egli era infatti ossessionato dal fuoco, e cercando di diventare tutt’uno con esso è rimasto tragicamente coinvolto in un incendio che non gli ha lasciato scampo. Sembra che Oshan avesse costruito la grande palla di fuoco che illumina tutt’oggi la Città Fluttuante. Anche Oshan viene descritto come un personaggio buono, forse la persona più buona che Olomar avesse mai conosciuto. Tutta la faccenda non convince i PG, che comunque accettano il parere di Olomar.

I sei si iscrivono alla giostra, nel tentativo di guadagnare gli oggetti magici in palio, il Nettare della Città Fluttuante e la sorpresa finale. Talarun e Levion ottengono il permesso di venire allenati da Olomar, Zaitor incontra Kerea, sua nonna, mentre Marranzan incontrerà Marual, gnoma Taumaturga Lirica che una volta giunta alla Città Fluttuante si è ritrovata sola con il suo violino e la sua musica. I due passano insieme la serata, chiacchierando piacevolmente. L’affascinante gnoma, a fine serata, esplicita che i due potranno andare oltre la cena, ma solo se Marranzan vincerà la Giostra e risolverà un enigma. Marranzan ne prende atto e va via fischiettando.

La bella Kerea invita Zaitor a cena per parlare ed egli accetta. Ella dapprima lo scambia per il padre di lui, Zodiarc, e si scopre non molto contenta della sua progenie sebbene non sia affatto stupita delle modalità di concepimento di Zaitor. L’elfa scura gli narra di essere stata (e forse essere tutt’ora) un’assassina; narra inoltre della morte di suo nonno, Zaitor I, contro un avversario del quale non le è permesso dire il nome poiché ha giurato di non farlo dopo la morte del suo compagno. Tuttavia rivela lui la locazione del cimitero ove è sepolto suo nonno, insieme alle sue spade, specificando che è protetto dagli incantesimi di protezione di una certa Atra, una potente maga che un tempo accompagnava il gruppo di Zaitor I. Egli ringrazia la nonna delle informazioni, poi va via dalla locanda.

Il giorno dopo, l’arena viene creata grazie ad un incredibile oggetto forgiato da Boccob: la Scatola di Olomar. Il torneo si rivela piuttosto facile per i Dio Nanos. I sei infatti passano facilmente i sedicesimi di finale, scontrandosi contro la squadra Niubbi 4ever ottenendo un punteggio di 10-0. Il gruppo passa inoltre gli ottavi a tavolino poiché gli avversari hanno subito dato forfeit, e i quarti per noshow. La semifinale si rivela alquanto dura per i Dio Nanos che affrontano I cavalieri di Sboria, apparentemente tutte “elfe porcone” accompagnate da una ninfa di bellezza indescrivibile. Sottovalutando gli avversari, i Dio Nanos scendono in poco tempo a 0-3. Una volta capito che la loro strategia non funziona, riorganizzano il combattimento, e grazie a qualche colpo di culo e qualche pietra lanciata bene ribaltano totalmente la situazione, finendo la partita 10-3, con triple kill di Levion.

Nel frattempo, il gruppo osserva i loro antagonisti in finale, i Seguaci di Cyric. Il loro gruppo è composto da un Chierico, due Guerrieri, un Ladro, un Mago e un Ranger. Fondamentalmente la loro strategia è sfruttare tutti i punti dell’Arena in qualsiasi modo, corretto e non, finendo i loro incontri a velocità impressionante e senza riportare grossi danni. Le loro strategie preferite sono spingere la gente nel fuoco e isolare e accerchiare i loro nemici, per infliggere loro ingenti danni.

Che la finale abbia inizio!

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Vereos

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